spielentwicklungsprojekt

Etwa ein Drittel unseres Lebens verbringen wir mehr oder minder im Schlaf. Fast ein weiteres Drittel entfällt aufs Warten und Verhandeln. Bleibt fürs wirkliche Handeln eigentlich gar nicht mehr viel. Umso mehr wird deutlich, dass gerade der Effizienz von Verhandlungsprozessen eine enorme Bedeutung zukommt. Bisher scheinen Verhandlungen aber eher Selbstzweck zu sein - mit der fatalen Logik, dass Verhandlungen nur dann gut sind, wenn sie möglichst zäh sind und lange dauern.

 

In Zusammenarbeit mit der Hochschule Rhein-Waal und kollektivZUKUNFT läuft zurzeit das Projekt "VerhandlungSpielRaum". Gemeinsam entwickeln wir eine Spielplattform rund um das Thema "Verhandlungsführung". Als Grundlage dient zunächst ein Rollenspiel, das eine Konferenz der Welthandelsorganisation (WTO) simuliert und das bereits seit vielen Jahren an der Hochschule eingesetzt wird. Am Ende des Entwicklungsprozesses soll eine auch digital spielbare Variante stehen, die auch mit anderen Verhandlungs- und Themenfeldern besetzt werden kann - als Trainings- und Analyseinstrument rund um Verhandlungen. Das Projekt wird aus Mitteln des Programms digi-Fellows gefördert. Mehr Informationen auf unserer Projektwebsite HIER.

Meilensteine

PHASE 1: GRUNDLAGEN SCHAFFEN

In den ersten Monaten ist das Projektteam mit Basisarbeiten beschäftigt. Das bereits bestehende Rollenspiel einer Konferenz der WTO (World Trade Organization) wird analysiert, strukturiert und systematisiert. Parallel wird ein Kommunikationsgerüst geschaffen. Denn die Welt soll teilhaben können an diesem evolutionären Projekt, das mit einer agilen Herangehensweise entwickelt wird. Die Projektpartner*innen bringen dabei ihre Schwerpunkte und Expertisen ein. Prof. Dr. Klaus Hegemann, der an der Hochschule Rhein-Waal die Schwerpunkten Corporate Social Responsibility und Wirtschaftsethik lehrt, steuert seine jahrelange Erfahrung mit dem Rollenspiel bei. Prof. Dr. Ido Iurgel, der an der Hochschule Rhein-Waal im Bereich Medieninformatik doziert, und seine Studierenden-Team setzen die Akzente in digitalen Fragestellungen bei der Spielentwicklung. Mukunda Hubmann, Gründer und Geschäftsführer von kollektivZUKUNFT, gestaltet nicht nur die Projektkommunikation. Seine Erfahrungen sind ebenso zentral bei der Gestaltung und Anpassung der Spieldidaktik. Michael Cremer, SpielRaum TrainingBeratungEntwicklung, trägt mit seiner Expertise in der Entwicklung und Anwendung von Lernspiellösungen den konzeptionellen Teil im Projekt. Am Ende dieser Startphase kann das Team eine erste spielbare Version von VerhandlungSpielRaum - Das WTO-Szenario in die anschließende Testlaufphase geben.

 

HIER geht es zum Video-Clip zur Spielidee von VerhandlungSpielRaum.

PHASE 2: DIE SPIELIDEE TESTEN UND ANPASSEN

Der entwickelte Spielablauf kommt auf den Prüfstand. In mehreren Testläufen wird die Konzeption hinterfragt und modifiziert. Den Anfang macht ein interner Test mit dem Projektteam. Es folgen zwei Testläufe mit Kursen der gymnasialen Oberstufe aus Stuttgart und Berlin, die in Videokonferenzen durchgeführt werden. Neben den üblichen Herausforderungen, die diese mit sich bringen, stellen sich auch der Gestaltung von Spielsystematik und Spielablauf neue Aufgaben. Das Spielmodell erfährt dementsprechend einige Anpassungen. Insbesondere Fragen zum Bepunktungssystem werden im Team immer wieder aufgegriffen und verworfen. Zwar wird die Notwendigkeit eines solchen akzeptiert, weil es insbesondere für die Auswertung und Nachbereitung der Spielergebnisse von Bedeutung ist. Auf der anderen Seite zeigt es sich auch als Störfaktor, als für teilnehmende Teams die Frage das Punkten mehr im Vordergrund steht als die Inhalte von Verhandlungslösungen und -ergebnissen. Mit dem letzten Testlauf an der Hochschule Rhein-Waal, der wiederum als Rollenspiel in Präsenz durchgeführt wird, entscheidet das Team im Anschluss, das Bepunktungssystem in den Hintergrund zu stellen und lediglich der Spielleitung zur Analyse und Nachbereitung der Simulation mit den Teilnehmenden zur Verfügung zu stellen.

 

HIER geht es zum Interview zur Vision von VerhandlungSpielRaum.

PHASE 3: DAS SPIEL ALS APP

Nun steht das Team vor der Herausforderung, das Spiel mit seiner Systematik und seinen Abläufen in einer digitalen Applikation abzubilden, um VerhandlungSpielRaum später ortsunabhängig und digital spielen zu können. Für die Arbeitsgruppe der Hochschule Rhein-Waal mit Prof. Dr. Ido Iurgel an der Spitze stellt sich zunächst die Frage nach der geeigneten technischen Umgebung für die App-Entwicklung, die aber die Plattformen für die spätere Anwendung der Simulation bedienen können muss. Denn Ziel ist es, das Spielszenario später auch wechseln und anpassen zu können, um VerhandlungSpielRaum möglichst breit und individualisiert für Workshops, Trainings und Schulungen wie auch für wissenschaftliche Analysen bereitstellen zu können. Die Aufgabe ist also, einen Rahmen zu finden und zu gestalten, in dem das WTO-Szenario des Prototypen durch andere Verhandlungssituationen ausgetauscht werden kann. Auf der anderen Seite muss die Komplexität der Spielzusammenhänge im Auge behalten werden, um beispielsweise die Zugriffsrechte und -möglichkeiten von unterschiedlichen Verhandlungsdelegationen und der Spielleitung richtig zu definieren und abzubilden, die zusätzlich noch delegationsabhängig abgestuft werden müssen. Am Ende der Phase steht ein erster spielbarer Prototyp der App.

 

HIER geht es zur Vorstellung der App-Idee für VerhandlungSpielRaum.

PHASE 4: FINE-TUNING

Im Rahmen der App-Entwicklung wurde die Installation eines Scoring-Systems wie oben beschrieben zurückgestellt - einerseits aufgrund der Komplexität mit Blick auf den Zeitplan für das Projekt; zum Zweiten soll für App-Nutzer*innen keine falscher Fokus aufs Punkten erzeugt werden. Letztlich wurde aber ein Bepunktungssystem geschaffen, das Gruppen, welche die Spiel-App nutzen, im Anschluss zur Analyse und zum Debriefing verwenden können.  Ansonsten folgt den ersten, rein technischen und funktionalen Tests und Anpassungen der entwickelten App schließlich ein erster Praxistest in Zusammenarbeit mit einem Kurs der gymnasialen Oberstufe, der noch einmal Aufschlüsse für die weitere Justierung gibt. Gleichzeitig schafft sich das Projektteam den Zugang zu einer ersten App-Store-Plattform, um die rein browserbasierte Verwendung der App erweitern zu können. In diesem Zusammenhang gilt es auch, viele rechtliche Fragen, aber auch einige Verfahrensfragen zu klären. Bei den weiteren Entwicklungsarbeiten liegt die Konzentration nun auf der Behebung von Detailfehler in der Logik, auf Fragen des Designs sowie auf die Nutzer*innenführung innerhalb der App. Auch ein Name und ein Logo für die App finden sich schließlich in dieser Phase: "WorldTradeArena". In einem weiteren Arbeitsbereich bereitet das Team den Projektabschluss vor. Ein entsprechender Image-Clip entsteht, und ein erläuternder Abschlussbericht wird verfasst. Auch lotet das Team Potenziale von Spiel und App aus, um erstens ihre "Marktfähigkeit" mit Blick auf unterschiedliche Zielgruppen einschätzen zu können und zweitens den Bedarf alternativer Szenarien zu erfassen.

WORLD TRADE ARENA - SIMULATING TRADE NEGOTIATIONS

In Kürze wird die App zur Einsichtnahme, Anwendungs- und Funktionstests zur Verfügung stehen. Allerdings wird die App nicht frei über App Stores abrufbar sein. Vielmehr werden die Zugänge zur App vom Projektteam vergeben (Einladung + Link zur App-Nutzung). Auch wird sich das Team zunächst auf eine Plattform beschränken (Google Play). Zusätzlich ist eine browserbasierte Nutzung der App möglich. Das Projektteam freut sich bei Interesse auf Anfragen und Rückfragen zur App.

 

KONTAKT: wta-app@spielraum-tbe.de

DATENSCHUTZERKLÄRUNG

 

Download
WorldTradeArena Datenschutzerklärung
Die Datenschutzerklärung ist Grundlage der App-Nutzung und Anwendung. Die App selbst steht aktuell noch nicht frei zur Verfügung. Bei Interesse stellt das Projektteam einen Zugang auf Anfrage zur Verfügung (Einladung + Link zur App-Nutzung).
SPR_VSR App Datenschutzerklaerung 202402
Adobe Acrobat Dokument 91.8 KB

WIR BEDANKEN UNS HERZLICH FÜR DIE FÖRDERUNG UNSERES PROJEKTS.